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‘찾아가는 게임문화교실’, AI 시대 맞춰 게임리터러시 교육 강화

마성배 기자 / 기사승인 : 2026-10-23 11:54:45
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▲대전 신계초등학교 학생들이 ‘찾아가는 게임문화교실’ 게임활용코딩 수업에 참여하고 있다. (제공: 게임문화재단)

 

 

 






AI를 비롯한 디지털 기술의 확산으로 청소년의 콘텐츠 이용 환경이 변화하면서, 게임을 이해하고 주체적으로 활용하는 게임리터러시 교육의 중요성이 커지고 있다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 전국 초·중등학생과 학교 밖 청소년, 특수(장애) 학생 등을 대상으로 ‘찾아가는 게임문화교실’을 운영하며 변화하는 교육 환경에 대응하고 있다.

‘찾아가는 게임문화교실’은 청소년에게 익숙한 게임을 교육의 출발점으로 삼아 게임에 대한 이해부터 코딩과 창작, 진로 탐색까지 다양한 교육과정을 제공하는 프로그램이다.

학생들은 자신의 게임 경험을 돌아보고 다른 사람과 생각을 나누는 활동을 비롯해 직접 게임을 만들며 코딩과 창작을 경험하고, 게임 관련 산업과 진로에 대해서도 알아볼 수 있다. 정보윤리와 안전한 이용 등 게임과 디지털 환경을 이해하는 데 필요한 주제도 함께 다룬다.

또한 초등 저학년과 학교 밖 청소년, 특수교육 대상 학생 등 학생의 연령과 교육 환경을 고려해 교구 활용 교육과 맞춤형 프로그램을 운영하고 있다.

2007년 시작된 ‘찾아가는 게임문화교실’은 2021년부터 게임문화재단이 운영을 맡고 있다. 교육 참여 규모는 2021년 269개교 1만2,208명에서 2025년 517개교 3만1,174명으로 늘어나며 교육 현장에서 접점을 확대해 왔다.
 

 

▲서울 명일중학교 학생들이 ‘찾아가는 게임문화교실’ 게임활용코딩 수업에 참여하고 있다. (제공: 게임문화재단)

 


교육 효과와 현장 평가에서도 변화가 확인됐다. 2024년과 2025년 참여 학생을 대상으로 실시한 조사에서는 게임리터러시 교육과 관련한 8개 핵심 역량 지표가 전반적으로 향상됐다. 특히 게임 이용 시간을 효과적으로 관리할 수 있다는 인식은 교육 전보다 약 16%p 높아졌으며, 게임 관련 직업과 진로에 대한 이해도 역시 약 14~15%p 향상됐다.

학교 및 기관 담당자의 교육 만족도와 재참여 의향은 2024년과 2025년 모두 96%대를 기록했다. 담당교사들은 특수교육 대상 학생을 비롯해 더 많은 학생과 학교가 교육에 참여할 수 있기를 바라는 등 지속적인 교육 운영에 대한 기대를 나타냈다.

최근에는 AI 기술의 발전으로 게임리터러시 교육의 범위도 넓어지고 있다. 게임과 웹소설, 채팅 등 콘텐츠의 경계가 흐려지는 가운데, 이용자가 AI 캐릭터와 대화하며 직접 이야기와 세계관을 만들어가는 AI 캐릭터 채팅 서비스도 새로운 콘텐츠 이용 방식으로 자리 잡고 있다.

실제로 AI 캐릭터 채팅 서비스 ‘크랙’은 2026년 8월 기준 10대 이용자가 전체 월간활성이용자의 47.8%를 차지했다. AI 기반 콘텐츠가 청소년의 일상적인 문화 경험으로 자리 잡아가면서, AI가 만들어낸 정보와 콘텐츠를 판단하고 가상 캐릭터와의 상호작용을 이해하며 과도한 이용을 스스로 조절하는 방법 등 새로운 교육 과제도 등장하고 있다.

이에 ‘찾아가는 게임문화교실’은 변화하는 디지털 환경에 맞춰 교육 내용을 지속적으로 고도화하고 있다. 올해는 전문가 자문을 네 차례 진행해 AI 관련 내용을 교육 교안에 반영하는 등 게임 이용과 과몰입 예방, 정보윤리를 넘어 AI 시대에 필요한 새로운 리터러시 역량을 교육에 담아내고 있다.

게임문화재단 유병한 이사장은 “게임을 이해하고 주체적으로 활용하는 역량의 중요성이 커지는 만큼, 게임리터러시 교육 역시 변화하는 환경과 다양한 교육 현장의 요구를 함께 반영해야 한다”며 “교육 현장 수요에 발맞춰 더 많은 학생들이 게임리터러시 교육을 경험할 수 있도록 교육 기회를 지속적으로 확대하고, 변화하는 환경에 필요한 교육 내용과 프로그램을 꾸준히 고도화해 나가겠다”고 말했다.

 

피앤피뉴스 / 마성배 기자 gosiweek@gmail.com 

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